Comment jouer au craps ?
Le craps est un jeu de dés tout particulièrement prisé des Américains et dont le succès a très vite atteint les tapis de jeu des tables françaises. Outre sa dimension fortement glamour, dimension véhiculée notamment par le cinéma, avec le très séduisant James Bond ou encore dans les mains de Robert de Niro, le craps est un jeu d’élite, qui se joue en costume trois-pièces et robes de soirée.
Les règles du craps sont très simples. Il suffit de lancer les dés et, pour les autres joueurs, de parier sur le résultat qui se verra afficher. De ce fait, il est très facile d’en acquérir les fondamentaux, même si c’est une toute autre histoire quand il s’agit d’en comprendre toutes les subtilités.
Les règles du craps et le déroulement des parties
La craps se joue autour d’une table dédiée qui peut accueillir jusqu’à 16 joueurs. Le casino engage 4 personnes par table de craps : le stickman, deux croupiers et un maître de cérémonie. Chacun a un rôle bien particulier. Le stickman dirige le jeu, annonce les points et il est le seul à pouvoir manipuler les dés avec le lanceur. Les 2 croupiers ont pour rôle de placer les mises, de les payer ou de les ramasser en cas de perte. Le maître de jeu n’a d’autre rôle que celui de suivre le déroulement de la partie et s’assurer que tous respectent bien les règles.
Par principe, un joueur est chargé de miser puis de choisir 2 dés et de les lancer alors que les autres joueurs parient sur ses résultats en plaçant leurs jetons sur la grille imprimée sur le tapis vert. Un joueur ne souhaitant pas être lanceur peut passer son tour. Lors de la première partie de jeu, le lanceur peut miser sur « Passe », « pass line » en anglais, ou sur « ne passera pas », « don’t pass » en anglais.
Premier lancer : Le lanceur ne passe pas s’il obtient avec ses dés une somme de 2, 3 ou 12, de même que tous les joueurs qui comme lui ont parié « passe ». Leurs mises sont alors perdues. Ceux qui par contre ont parié sur «ne passe pas » gagnent avec un 2 ou un 3 mais font match nul à 12.
Deuxième lancer : le même lanceur fait son pari et lance les dés. Lui et les autres joueurs ne gagneront que s’il obtient un 7 ou un 11 en pariant sur « passe ».
Troisième lancer : le lanceur et les joueurs font leurs paris, les dés sont jetés. Selon le résultat obtenu, un « point » est déterminé afin de permettre aux joueurs d’augmenter leurs mises ou non sur « passe » ou « ne passe pas ». Le lanceur recommence. S’il retombe sur le même résultat, il gagne. Il perd s’il fait 7. Quant aux autres joueurs, seuls ceux ayant misé sur « passe » en ayant refait le point gagnent et le lanceur est désigné à nouveau pour le tour suivant, ce qui n’est pas le cas s’il sort perdant. Si le lanceur ne fait ni le point ni le 7, le résultat est suspendu et il recommence !
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